Pédagogies innovantes

photo LL2

Escape game en CO-LAB : IUT de Nîmes, IUT de Béziers, IUT de Montpellier et IFE/ENS de Lyon

Le projet : comment stimuler les facultés créatrices pour enrichir ses pratiques pédagogiques intégrant de nouveaux espaces ?

Pour répondre à cette question, une formation a été proposée aux enseignants des IUT de Béziers, Nîmes et Montpellier organisée en ateliers développant le plus d’agilité possible tout en s’appuyant sur l’expérience utilisateurs des participants ; des ateliers favorisant le partage et développant le liant social et pédagogique entre les enseignants issus d’établissements et de cultures académiques différents. Et enfin, ces ateliers ont été conçus autour la découverte de différentes techniques pédagogiques actives spécifiques.
Pour asseoir cette expérience utilisateurs et pour identifier un panel de problèmes et de besoins, une enquête a été diffusée auprès des personnels et étudiants. Une catégorisation des données a été la base de la mise au travail des participants lors du premier atelier de type WORLD CAFE. Celui-ci a conduit les participants à échanger et exprimer de manière partagée les obstacles pédagogiques mais également les besoins des enseignants-chercheurs, voire des pistes de réponses.
A partir de cet atelier nous avons proposé trois ateliers pour que les enseignants s’emparent de ces problèmes et commencent à imaginer, voire à proposer, des pistes de réflexion. Pour cela un deuxième atelier autour de l’activité de LEGO OF SCRUM a immergé les enseignants dans une démarche de PROJET AGILE pour concevoir collaborativement une ville aux caractéristiques respectueuses de l’environnement. Les objectifs cachés du jeu, notamment celui de l’enseignant dans la posture de l’étudiant, ont conduit les enseignants à s’emparer des problèmes exprimés lors du premier atelier. Un temps de debriefing (institutionnalisation ou objectivation) à la fin de cet atelier a ouvert une  discussion/débat sur ces problèmes et permis d’enrichir les cartes du World café. S’ensuit un troisième atelier sur l’EVALUATION basé sur la technique des SIX CHAPEAUX DE DE BONO et sur l’appropriation de technique de type SCAMP. Enfin, un quatrième atelier de type JIGSAW a immergé les enseignants dans les problématiques TUTORAT/SOUTIEN/LUDICISATION lorsque les étudiants sont immergés dans des situations d’autoformation proposées par les enseignants.
A l’issue de ces ateliers, il nous a semblé opportun d’aborder les problèmes d’ESPACES et de TEMPS à travers un ESCAPE GAME CULINAIRE se mêlant en même temps à l’INNOVATION pédagogique. Quoi de plus naturel qu’aborder ces points-là par la métaphore s’appuyant sur les dix points clés de l’innovation culinaire détaillés par Marx et Haumont (2016) dans leur ouvrage L’innovation aux fourneaux ?
Un premier moment « Brise-glace – surprise » conduit les participants à tirer au sort une carte ingrédient (légumes, fruits,…) puis à s’associer entre ingrédients pour composer et décrire une recette sur un mur du learning lab.

escapegame

Une fois cette entrée consommée et présentée aux autres, une mission leur est confiée qui les amène à entrer dans l’espace de l’escape game pour résoudre le problème de la mission. Dans cet espace, nous avons imaginé dix mini-situations liées à chaque point clé faisant référence à des points de pédagogie créative. En reliant les mini-situations, ou pas, nous offrons aux enseignants une exploration de l’espace pour identifier les énigmes. Le but est de trouver le mot clé final pour les délivrer de la pièce. Il est à préciser que les mini-situations ne sont pas proposées sous la forme d’un scénario séquentiel, bien au contraire, l’exploration est libre mais non bloquante pour trouver l’ensemble des éléments nécessaires à comprendre le mot-clé final. Une fois tous les éléments réunis, il leur est possible de trouver le mot clé pour être délivrés de cette espace culinaire.

Riches d’éléments innovants, les participants reprennent leur recette et l’enrichissent avec trois éléments trouvés dans l’escape game. La nouvelle recette créée et la présentation faite, c’est l’heure du débriefing (pour ne pas parler d’institutionnalisation ou d’objectivation) dont le but est de solliciter l’innovation des enseignants en les amenant à transposer leur pensée analogique développée lors de l’escape game dans leur contexte pédagogique. A l’issue de ce débriefing, les enseignants sont invités à imaginer une situation pédagogique basée sur les différents éléments de Paquelin (2015) et point clés de l’innovation pédagogique sous la forme d’un début de carte d’expérience (journey map).
Ce début de travail sera la base de travail du sixième atelier CARTE d’EXPERIENCE qui propose aux enseignants une autre manière d’attraper un problème et d’en raconter les tâches pour permettre aux étudiants de trouver une ou plusieurs solutions à un problème.
Cet escape game culinaire a été conçu et développé par Pierre Bénech (Ingénieur/Conseiller/Architecte pédagogique – IFE/ENS de Lyon) et Brigitte Lundin (Chargé de mission innovation – Université de Montpellier). A ce jour, cet escape game a été joué une seule fois, faisant plus l’objet d’un crash test, donc n’a pas été évalué de manière scientifique. Une deuxième version sera jouée sur Béziers avec une cohorte d’enseignants de l’IUT de Nîmes mise dans une posture d’observation des enseignants de Béziers jouant l’escape game culinaire. Cette deuxième version fera l’objet d’une évaluation scientifique.
L’espace
Le contexte de cet escape game, lié à la thématique culinaire, a induit d’imaginer rapidement un milieu contenant des objets de type robots, marmites, revues, etc. et d’utiliser les tables comme plan de travail. Des épices également ont été utilisées, des fruits ont été pressés, des gâteaux ont été fabriqués,… de manière à éveiller la curiosité…
Retours
Une première difficulté est de créer un espace immersif autour de la cuisine, donc de dépouiller sa propre cuisine, voire quelques cuisines ci et là.
Une situation « surprise » avant l’escape game culinaire doit immerger les joueurs dans un imaginaire leur permettant de développer une pensée analogique, source de créativité.
Le format
Pour l’escape game culinaire, nous avons découpé le temps ainsi
30min de situation surprise
60min d’escape game
20min d’enrichissement de la recette
30min de debriefing
40min pour la carte d’expérience
Références utiles
Marx, T. & Haumont, T., (2016). L’innovation aux fourneaux. Eds : Dunod
Brousseau, G. (1998). Théorie des situations. Paquellin, D. (2015 ). Campus d’avenir. Concevoir des espaces de formation à l’heure du numérique.

Publicités